ESSA É UMA VERSÃO ANTIGA E ARQUIVADA DO ACERVO PARA FINS DE PRESERVAÇÃO.

Como adicionar novas texturas para mapas no SLADE

Este trabalho, feito em 2022 por Mattioz, foi disponibilizado como domínio público.

Introdução

Texturas customizadas sempre dão um charme a mais para um mapa ou pista. Você não precisa se limitar ao conteúdo que o jogo base disponibiliza, podendo criar seus próprios recursos da maneira que desejar. Este tutorial ensina como implementá-las corretamente em um add-on.

Texturas estáticas

Lista de entradas necessárias.

Abra o arquivo de add-on do seu mapa ou pista no SLADE indo no menu File e depois na opção Open. Com o add-on aberto, localize o ícone de folha verde ao lado da lista de arquivos chamado New Entry. Clique sobre ele (ou utilize o atalho Ctrl + N) e repita esse processo seis vezes para criar as seguintes entradas necessárias, em ordem: TX_START, TX_END, F_START, F_END, S_START e S_END.

É recomendado utilizar texturas onde ambas as colunas horizontal e vertical são uma potência de dois (e.g. 16 x 16, 32 x 32, 64 x 64, 128 x 128 e 1024 x 1024), mas não é obrigatório. No entanto, para evitar problemas na renderização via software, a coluna horizontal deve ser uma potência de dois.

O jogo interpretará todos os itens localizados entre as entradas TX_START e TX_END como texturas de parede (incluindo cercas). Para adicionar uma textura, selecione a entrada TX_START, clique no botão New Entry e na janela que abriu digite o nome desejado. Clique sobre o ícone de seta para baixo verde chamado Import Files (ou utilize o atalho Ctrl + Shift + I) e escolha o arquivo de textura desejado.

Janela de conversão.

Atenção!
Há um limite de caracteres para o nome da textura. Tome cuidado para não ultrapassá-lo e nem para criar um nome que entre em conflito com texturas de outro add-on.

É necessário converter a textura para um formato que o jogo compreenda. Clique sobre a textura desejada na lista de arquivos e no lado direito localize um botão contendo um quadrado vermelho, um círculo azul e uma seta para a direita azul chamado Convert to.... Clique sobre ele para abrir a janela de conversão de formatos gráficos. Nela, selecione as mesmas opções da figura ao lado e clique em Convert.

Informações
• Caso esteja adicionando texturas em um mapa para o jogo Sonic Robo Blast 2, selecione esta opção no menu suspenso direito;
• Caso a textura em questão seja uma cerca, a opção Enable Transparency deve ser ativada.

Texturas de chão precisam de propriedades diferentes na hora da conversão. Além do requisito de colunas horizontal e vertical com tamanhos potência de dois ser obrigatório nesse caso, deve-se selecionar a opção Doom Flat (Paletted) no menu suspenso da seção Convert to:.

Por último, tenha ciência que texturas de sprites (e.g. de inimigos e objetos decorativos) devem ser inseridas entre as entradas S_START e S_END. É necessário o uso de SOCs ou scripts Lua no caso de inimigos customizados.

Texturas animadas

Para texturas animadas, deve-se importar cada um dos quadros da animação com um nome único seguido de número em ordem (e.g. TEXT1, TEXT2 e TEXT3). Para fazê-la funcionar corretamente, crie uma entrada chamada ANIMDEFS. Clique com o botão direito do mouse sobre ela, vá em View As e depois em View as Text. Baseie-se na figura localizada após o seguinte parágrafo para escrever o arquivo.

Cada linha é uma esquete de animação diferente, sendo a estrutura básica Prefixo + Nome da Textura de Quadro Inicial + Range + Nome da Textura de Quadro Final + Tics + Valor. No prefixo, digite Texture (para texturas de parede) ou Flat (para texturas de chão); no nome da textura de quadro inicial, digite o nome da textura que representa o primeiro quadro da animação (e.g. TEXT1); no nome da textura de quadro final, digite o nome da textura que representa o último quadro da animação (e.g. TEXT3); no valor, escolha um número entre 1 e 20, sendo um o menor tempo de duração de quadros (ou seja, animação mais rápida) e 20 o maior tempo de duração de quadros (ou seja, animação mais devagar).

Arquivo ANIMDEFS.

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